2013年10月29日 星期二

什麼是桌遊?- 轉載

本篇文章是我在網路上看到的好文 轉載自 http://xn--hyv330g.net/wiki/index.php?title=%E5%9C%96%E6%9D%BF%E9%81%8A%E6%88%B2  算是桌遊的演變史了,其中有提到卡坦島,他真的是一款經典又超耐玩的遊戲 ! 我最近也添購了,有機會可以開來玩玩,哈~

什麼是桌遊?
桌遊的原文為 Boardgame,原本專指將圖文符號裱在硬板上作為紀錄工具的遊戲,目前則普遍延伸其內涵,以之指稱圖板遊戲,棋戲,非集換卡片遊戲,拼磚遊戲這些風格比較接近的遊戲形式。(換句話說,象棋,大富翁,大老二等等遊戲廣義上都可被歸類為圖板遊戲)

在台灣,圖板遊戲又被稱作桌上遊戲,但這並不是完全正確的說法。桌上遊戲一詞的原文為 Table-Top Games,詞彙發展的目的是為了與電子遊戲和運動比賽作出區隔(英文的運動比賽也稱為 Game),因此其涵蓋的範圍包括但不僅止於圖板遊戲﹔微縮模型遊戲角色扮演遊戲等同樣是桌上遊戲的範疇,有興趣的讀者可以在本站找到這些遊戲產品和相關資料介紹。

早期的圖板遊戲其實就是棋戲,廣義一點會加入撲克牌,麻將這類遊戲;這類遊戲的特徵是符號單純,規則簡單,容易教學,因此可以在市場上廣為流傳。然而到了近代,由於印刷技術的提升,使得圖板上能記錄的資訊和做的變化越來越多,規則也就跟著複雜起來。
圖為2001年出版以來廣獲好評的卡卡頌
威力驚人的地產大亨
史上最暢銷的圖板遊戲-地產大亨
第一套在商業市場獲得巨大成功的遊戲是赫赫有名的 Monopoly地產大亨-原文為壟斷的意思),遊戲作者查爾斯丹諾原本服務於金融界,因為三零年代的大蕭條而失業在家。在他賦閒的期間,經常與朋友玩一款 The Land Lord 的遊戲(當然,當時的遊戲產品規模都十分地小),於是他以自己的專業為遊戲增修規則,發展出獨具特色的版本。1934年,丹諾獨資出版少量遊戲,將之行銷到費城的零售市場中,次年,他將遊戲投稿到兩家公司,其中派克兄弟認為遊戲有些重大缺陷而駁回他的稿件;然而丹諾並未因此感到灰心,他再次投入資金以增加遊戲的印刷量,並將這個陽春的版本推廣到更多費城的零售通路上頭,當他逐漸取得成功以後,當初拒絕他的派克兄弟改變了心意。後者找上丹諾,並提議為他大量生產這套遊戲,於是丹諾在1935年為 Monopoly 註冊了美國專利,並由派克兄弟獨家代理該款產品;同年,地產大亨每週賣出兩萬套,丹諾成為史上首位擁有百萬身價的遊戲設計師。截至2009年為止,地產大亨在全世界保守估計賣出一億五千萬套,而且曾經有七億五千萬人玩過這套遊戲。

綜觀地產大亨的熱賣有三大因素,其一為美國剛從巨大的經濟衝擊中緩慢復甦,因此需要一個發財夢來撫慰人心;其次地產大亨的規則本質上也對資本主義的放任無為和弱肉強食提出了含蓄的批判,再加上圖板遊戲是廉價娛樂,足以陪伴了當時口袋並不寬裕的美國人渡過許多美好時光,因此為這款遊戲奠定了一個幾乎無法被替代的歷史地位。

台灣在民國六十年代曾經抄襲這款遊戲而推出大富翁,規則與原版遊戲外貌相似但本質上大為不同,並將之註冊為商標,爾後當原版遊戲登陸台灣時反而必須規避大富翁這個名字,因而譯為地產大亨。

黃金年代的美式遊戲
 精典推理遊戲-抽絲剝繭
由於地產大亨的巨大成就,使得越來越多的人投入專業的桌上遊戲領域之中,這個發展到在六零年代初期達到巔峰。在那個民風保守的年代中,孕育出了Stratego(軍略棋,就是我們小時候玩的陸軍棋),Scrabble(拼字塗鴉),Clue(抽絲撥繭,台灣正式翻譯為妙探尋兇),Risk(窮兵黷武,台灣正式翻譯為戰國風雲),Diplomacy(強權外交),Acquire套利併購),每一套都是赫赫有名的大作。之後越戰爆發,家庭遊戲黃金年代似乎也隨著戰爭的硝煙四散。概觀這個年代的遊戲作品,雖較諸於傳統棋戲多了情境背景與規則變化,但仍然是規則十分精簡乾淨的遊戲原型。

七零年代的寫實風
                                                                                      經典戰爭遊戲-世界大戰
創立於 1953 年的戰爭遊戲公司 Avalon Hill 一開始是小眾利基市場的出版商,但隨著越戰暴發與市場口味的轉移, 到了六零年代的晚期已經是一間影響力非常大的遊戲公司。在這段時間,遊戲市場的重心逐漸改變;從那個時候開始,上了國中後還玩桌上遊戲的人被當作 Geek,(其實有點像是台灣人口中的書呆子)。那是一個嘻痞和反戰的年代,但是卻反而提供了足夠的養分和空間給喜歡戰爭遊戲的玩家。
總而觀之,六零年代末期的遊戲脫胎自用來沙盤推演的戰爭遊戲,偏向於規則複雜(你必須先閱讀數萬字甚至上百萬字的規則書才能進行遊戲),並為了模擬某些現實存在的東西而撰寫規則。1975年,延續著寫實風格而發表的遊戲龍與地下城啟蒙了角色扮演遊戲,自此奇幻與科幻成為了遊戲產業重要的題材。七零年代的遊戲發展孕育了許多複雜有深度但不適合大眾市場的遊戲類別,如果您有興趣,可以在我們網站中找到相關資訊。

九零年代迄今的德國主題遊戲
史上最暢銷的德國遊戲-卡坦島
與美國遊戲走向寫實風格不同;歐洲在七零年代開始以德國為中心發展出兼顧大眾市場與遊戲深度的遊戲派別,我們通常稱這類遊戲為德式主題遊戲1979年,德國年度遊戲獎開始遴選當年度在包裝,規則設計等面向上表現最好的遊戲,但德國抽象遊戲在美國這塊最大的市場上始終賣不開腳步。直到1995年,德國遊戲卡坦島不僅奪下德國年度遊戲獎,更一舉打入美國市場中,在美國遊戲界造成巨大的迴響;自此,德式主題遊戲的發展趨於成熟,並且在國際的遊戲市場上不斷地擴大自己的影響力。其後2001年的卡卡頌,與台灣受歡迎的卡片遊戲富饒之城西部無間等都是很受市場歡迎的遊戲。
九零年代的美國集換遊戲
與歐洲遊戲擁抱大眾的潮流大相逕庭,美國在九零年代崛起的遊戲是集換式卡片遊戲;開山作魔法風雲會是一款在1994年被創作出來,極富競爭性收藏性的作品。由於集換式卡片遊戲後來自成了一個遊戲型式,所以不在本文多做介紹,有興趣的玩家請參考本站魔法風雲會專屬網頁。



如何選購桌上遊戲?
就像看電影有人喜歡動作片,有人偏愛文藝片;桌上遊戲的趣味也會隨著玩家口味而改變。因此想要找一套自己喜歡的遊戲,需要先了解自己的品味是什麼。與看電影不同的是,電影你萬不得已可以一個人看,但遊戲至少要兩個人,所以除了你自己的好惡外,其他玩家的觀點也同樣重要。底下的文章針對遊戲的選擇提供一些原則性的建議。
遊戲的趣味誘因
選擇遊戲必須從玩家的品味出發。一般來說遊戲對玩家有三種趣味誘因,分別是社交,競技和情境投射,我們可以此為遊戲的三原色。市面上所有遊戲的調性,都是由這三原色混合而來的,因此選擇遊戲前,可先給予三原色不同的加權,再評量其總分,換句話說,就是問自己,其中的什麼元素對你最重要。

社交目的與情感機制 】遊戲中的社交有兩種面向:其一指的是玩家可以藉由該遊戲活動達成一般性的社交目的(比方一邊打麻將一邊說八卦,或者藉由國王遊戲來達成異性聯誼的破冰目的)。其二指的是參賽者的遊戲決策必須考慮其他參賽者的情感狀態;這些情感可能是高興,憤怒,信賴,挑釁等;只要一個遊戲的設計能夠誘發玩家在遊戲中表達這些情感,並且玩家必須考慮這些情感對遊戲局面所帶來的影響,那麼它就是有較高的社交比重。比方在卡坦島這款遊戲中交易佔有非常重要的地位,但交易雙方個性情緒的不同,會導致交易行為不同的結果;舉個例子來說,如果你剛剛移動強盜去搶劫別的玩家,而現在你必須和對方交易以獲取市場上唯一的木材,那麼你可能必須多說些好話,或者多付一些代價。帶有社交元素的遊戲是人的遊戲,因為電腦無法理解人類情感變化的脈絡,無法認識不同玩家間不同的性格,所以電腦可以下好西洋棋,但對卡坦島這種需要大量社交的遊戲卻無能為力。

技巧與勝負的關聯性 】競技指的是玩家不僅能在遊戲中決策,而且其決策有較大的機率能左右遊戲的勝負;猜拳也需要決策,但你的決策並不會對遊戲勝負造成太大的影響,那麼,我們就會說猜拳是競技性比較低的遊戲。

情境氣氛與故事趣味 】最後是情境投射,最簡單的例子是象棋和圍棋可以讓玩家感覺像是指揮大軍的將領,大富翁讓玩家感覺像是個富豪,類似這種設計就是遊戲的情境投射。遊戲在規則和包裝上對情境的著墨越多,遊戲的情境成分就越高,但通常情境成分越高的遊戲,其規則的分量也會越重,因為遊戲的設計者必須用規則去模擬某些事件的發展,因此難以降低規則的篇幅。此外,精美寫實的遊戲配件也能幫助玩家建立遊戲情境,世界大戰因為使用了大量的模型,因此容易讓玩家體會到戰爭的氣氛。
遊戲的限制和門檻
遊戲簡而言之是運用資源和手段與其他參賽者競爭,或突破環境限制的一種活動。因此遊戲必然需要學習,即使是最簡單的遊戲也一樣。這是一種深層的娛樂,和吃飯喝酒買東西不同;後者屬於天生的感官刺激,只要花錢,不需要太多的訓練,因此它們門檻較低,也比較大眾化。所以玩遊戲,要先確定自己願意花工夫動腦袋,而不是只想花錢買樂子。

同理,當您終於決定要買一套遊戲與朋友和家人同樂時,你必須參考一下玩家的遊戲經驗,是菜鳥或老手,能接受多少份量的遊戲規則,大家的外語能力如何,參賽人數以及容許的遊戲時間等。一般遊戲在包裝上都標示有適合的年齡,人數需求與遊戲時間,但年齡只表示了規則門檻,坊間的遊戲通常不會太難,因此只要有興趣,小學生也能玩遍大多數遊戲;而如果對遊戲沒有熱忱,那麼就算頂著博士學位也會覺得規則太複雜。在您挑選遊戲時,評估遊戲時間最好的方法是將包裝上標示的遊戲時間乘上1.5倍,因為出版社為了吸引玩家(通常玩家會排斥規則過於複雜,或耗時過長的遊戲),會將盡量遊戲所需的時間測到最短。
遊戲的價格與製作品質
圖板遊戲不僅是抽象的文字規則,也是具備實體的玩具產品。因此不同的遊戲間製作品質也大有不同。一般來說德國遊戲使用高級紙張印刷和木頭配件,實體的品質會比美國遊戲的製作水準來得好(即使委由大陸代工的產品也一樣);因此價位越高的產品它的收藏性和鑑賞性也越高。一般來說,進口的卡片遊戲價位多在 500 ~ 1000 之間,而圖板遊戲則屬 1500 ~ 3000 這個區間。我遇到過很多朋友問為什麼進口桌上遊戲和大富翁的價錢差這麼多?我只能說雙B轎車和裕隆的價錢也差很多,但誰都知道它們的品質絕對不會相同。一般來說,我會推薦預算有限但朋友很多的學生族群購買卡片遊戲,因為卡片遊戲的機動性強,參賽人數多,而且價位比較可親。至於上班族或打算家人同樂的朋友因為已經有經濟基礎,可以考慮單價高但較經典的入門款;這類遊戲價位通常在 1500 上下,而且既容易上手又耐玩,投資一套就可以與親友共度許多愉快的下午(唱個KTV,什麼都帶不回家都要這個預算了)。至於已經中毒的玩家,恩.....我可以推薦你其他好遊戲讓您錢花得比較值得一點,但可能救不了你的荷包。不過話說回來,如果一個人一定要有一項興趣,那麼桌上遊戲的開銷算是少的了,畢竟我自己也玩水族和攝影,而這兩項的開銷都比桌上遊戲要貴上好幾倍。


沒有留言:

張貼留言