2013年11月28日 星期四

寒流在家與老婆玩桌遊 & 介紹遊戲~ TICKET to RIDE(鐵道之旅)

      好冷的寒流天,最好的就是在溫暖的家裡邊玩桌遊,邊喝杯薑茶;今天跟老婆在家玩了剛到的新遊戲-"TICKET to RIDE" (翻譯:鐵道之旅,鐵道任務,車票之旅),我老大說這遊戲很好玩,在發展中競爭,經由每回合的運籌管理達到想要的目標。



遊戲介紹:(卡片選取/手牌管理/路線構築/組合收集/卡片驅動戰棋/家庭類)
      這是個特殊的一天,大夥即將展開火車旅遊的比賽,為了向28年前環遊世界八十天的創舉致敬!參賽者要在七天之內比賽看誰可以利用火車,旅遊最多的城市,獲勝者可獨得一百萬美元的獎金。無論是從愛丁堡到君士坦丁堡,還是從莫斯科到埃森,每個人都有自己特別想去的目標。看看到底誰會遨遊整個歐洲,成為真正的最佳火車旅遊好手!








遊戲人數:2~5人
遊戲規則:
(遊戲開始作業)
每位玩家發給一張長程任務卡、三張短程任務卡,至少要保留二張
可以全留,其餘棄掉,將棄掉的任務卡移出遊戲,不會重洗,也可以保留一張或兩張短程任務卡。
每位玩家發給四張車票卡
車票卡疊成一疊後,正面朝上翻五張出來
每個人將自己顏色標誌物放到0的地方<我們在玩的時候常常不這麼做,結尾一次算分數>
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每回合每位玩家可以選擇下列四件事其中一件來做

1.抽三張任務卡,至少要保留一張,棄掉的任務卡放到牌庫底

2.抽車票卡(車箱卡):原則上是抽兩張

a.可以從牌堆上方抽兩張
b.可以從掀開的五張裡選擇兩張
c.可以掀開的選一張,再從牌組上方抽一張(共兩張)
(掀開的牌被選走後,立即補一張)
d.如果選擇掀開的彩色車票,則只可拿這一張(用抽的抽到算你運氣好,可繼續抽)
車票卡不夠會重洗,建議上牌套比較好洗散

3.蓋車站

a.車站可以選一座城市來蓋,每次蓋車站需使用1/2/3張同色車票完成(第2座2張,3座3張)
蓋車站可以在遊戲結束時利用與車站相鄰的"任一段"鐵路,當成你的鐵路來連結完成任務
b.每座城市只能蓋一座車站
c.每座未使用的車站,結束遊戲時可加四分


4.用車票卡進行旅遊(在鐵路上蓋火車)

a.鐵路必須一次出足夠的同色車票卡來蓋一條兩個城市之間的鐵路(車票卡角落也有圖形可確認)
b.灰色的格子代表可出任意顏色的車票卡,但是要同色
c.鐵路可以不相鄰,可以東蓋一段西蓋一段,2~3人只使用單邊鐵路
    ex:倫敦到愛丁堡有橘色和黑色四格可以選,橘色被蓋了黑色就不能蓋,反之亦然



d.彩色車票平時可視為任何一種顏色的車票卡
e.當格子外面有類似{}{}{}{}黑邊標記的,代表是隧道,這時候需要判定
判定的方式為由車票卡堆中抽三張車票卡
當{}中的格子是灰色的,則可以在判定前先選擇挑戰的顏色
    ex:使用藍色車票卡挑戰馬賽到羅馬之間的四格灰色隧道
       從牌組中抽到一藍、一彩票、一張其他顏色
       則總共需要6張藍色(可用彩票抵)才可以建成,否則就失敗,車票收回手中
f.當遇到灰色格子上面有畫黑色車箱的鐵路(渡輪),則規定要使用彩票
    ex:遊戲版圖最下方有一個六格灰色,2格內有黑色車箱
       完成這段鐵路共需4張同色車票+2張彩票(與判定無關,同色可用彩票代替)


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遊戲結束

當有人蓋完鐵路後剩下0~2節車箱(車箱token)則遊戲再下一次輪到他的時候結束
eg.這個人還有下次行動機會

計分方式就是
蓋鐵路的分數+
未使用車站的分數+
最長鐵路的的分數10分+ (自己建且成一條線的鐵路,車站增加的不算,同卡坦島路王)
任務卡的分數  (任務卡完成可以得到任務卡上面的分數,失敗則扣上面的分數)

蓋鐵路的分數:
一節車廂-1分  四節車廂-7分
二節車廂-2分  六節車廂-15分
三節車廂-4分  八節車廂-21分


評語: 
鐵道任務非常適合新手,因為與其直接的鬥爭,比較迂迴的方式不但不失和氣,更給新手們摸索的時間。而在數多個鐵道任務的版本中,歐洲版的評價一項較高,因為它比美國版多了點策略,又沒有德國版的複雜。遊戲中的重點無非是鐵道路線的建設,因為一旦被阻擋,你通常得繞上一大段路才能抵達目的地。
有些人會不斷以短程路線爭取優勢或阻止對手完成任務,也有人習慣累積手牌一次衝分。
隨時觀察其他玩家的動態做出變化,以及在適當的時機抽取新的任務卡,都是致勝的關鍵。

簡易又合諧的遊戲氣氛,它肯定是家庭聚會的上上之選。





2013年11月17日 星期日

跑去找桌友玩心得 與 遊戲介紹 - 太陽神RA

今天(11/17 星期六)因為太想玩桌遊,跑去找了桌遊團桌友"蔡佳龍"跟""Chen Myisha",玩了兩場昨天才剛入手的太陽神RA,發現還真不錯玩,他是一款另類的競標遊戲,作者就是鼎鼎大名競標拍賣類作者RK,他的顛峰之作就是"現代藝術"跟這一款"太陽神RA",雖然規則我們有點小玩錯,但還是很開心,也藉此介紹一下這款遊戲吧~

這是一場神、人和怪物之間的戰爭。
這款遊戲橫跨了埃及一千五百年的歷史,你在遊戲中追求更高的聲望與權力,而要達成你的目的有很多種方法:操縱法老王、興建巨型建築、開墾尼羅河岸、向神祉獻祭、推動文明和科技的進步。這一切都是為了榮耀偉大的太陽神「拉」!
本遊戲跨越三個時期,每個時期都對應著古埃及的一段歷史:
-古王國時期(公元前2665-2155年) -中王國時期(公元前2130-1650年) -新王國時期(公元前1555-1080年)
在這些時其中,玩家們會獲得代表古埃及生活中某些要素的圖版,這些圖版是經由公開拍賣所得到的,而用來投標的就是得自於太陽神「拉」所恩賜的太陽籌碼。拍賣中的圖版以隨機的方式出現,而你手中的太陽籌碼有限,聰明的玩家會小心謹慎的考慮,該標什麼圖版以及投標的時機。當一個王國時期結束時,玩家們將得到記錄著自己聲望的石碑。
在三個王國時期結束後,贏得最高聲望的玩家獲勝。



遊戲介紹:
遊戲類型:(競標,換分經營,輕度策略,圖板遊戲)
遊戲人數:2~5人
遊戲時間:60分鐘



太陽神RA是R.K.大師設計的競標名作之一,和現代藝術Modern Art齊名,
只是最近這兩年絕版,使得很多人聽過它卻從沒玩過,現在再版,有機會玩家不妨試試。
新版的版塊比較小一點,袋子也較小,整體的重量舊版比新版重不少。
不過新版的好處是價格調降不少,籌碼上印的漆也較不易掉落。

在太陽神RA中,玩家會經歷三個時代,在不同的時代中,
玩家可以透過增加對法老的影響力、建造紀念碑、灌溉尼羅河、發展文明來增加名聲。

將1號太陽籌碼放在遊戲圖版中間,把所有版塊都放到袋子裡洗混,每個玩家拿取2個5分,
並隨意拿取一組太陽籌碼,籌碼組合會依遊戲人數不同而改變,籌碼組合如下:
三人遊戲:13/8/5/2、12/9/6/3、11/10/7/4
四人遊戲:13/6/2、12/7/3、11/8/4、10/9/5
五人遊戲:16/7/2、15/8/3、14/9/4、13/10/5、12/11/6
將太陽神標記放在桌子中間,遊戲即可開始。



由擁有最大籌碼數字的玩家開始,順時針進行,
在玩家的回合中如果他至少有一個籌碼正面朝上,則他可以執行下列其中一個動作:
1.從袋子中抽取一個版塊放到競標軌上
   如果競標軌已滿,玩家就不能執行這個動作。
   若玩家抽出的是紅色的太陽神版塊,將這個版塊放在圖版的太陽神軌道上,
   抽取這張版塊的玩家拿取太陽神標記,馬上開始進行競標軌的競標。
   若抽取的這張紅色太陽神版塊剛好填滿太陽神軌道,則這個時期馬上結束,不會競標。
2.使用神祇版塊
   玩家可以丟棄自己場上的一個神祇版塊,拿取競標軌上的一個版塊回來。
3.召喚太陽神
   玩家喊"Ra",拿取太陽神標記,開始競標。

競標時,從坐在拿取太陽神標記玩家的左方玩家開始依順針方向輪流出價,後出者要比先出價者高。
玩家也可以選擇pass,當玩家得標時,他拿取競標軌上所有的版塊,
再把自己出價的籌碼和遊戲圖版中間的籌碼互換,把換來的籌碼蓋著。



競標結束後,從持有太陽神標記玩家左方的玩家開始回合。
如果是因抽到紅色太陽神版塊而引發競標,拿取太陽神標記的玩家可以選擇pass。
(若所有玩家都PASS則這輪競標的所有板塊將移除遊戲,輪下個玩家繼續抽取。)
若玩家主動召喚太陽神引發競標,則持太陽神標記的玩家不可pass。

當太陽神軌道上放滿時,這個時代立刻結束,,競標軌上的版塊不會進行競標,然後開始計分。
當場上所有玩家的籌碼都是蓋著的時候,此時代也立刻結束,開始計分。

每個神祇版塊可以得到2分,計完分後移除遊戲。

下面左邊兩個依序是洪水和尼羅河。
如果玩家擁有洪水版塊的話,自己場上每個洪水和尼羅河版塊都得1分,計完分後丟棄洪水版塊。
右二為法老王版塊,每個時代結束時擁有最多法老影響力的玩家得5分,最少的扣2分。
平手時,都得5分或扣2分。如果所有玩家都一樣多,則不加減分。
法老版塊計分完後不丟棄,會持續累積。
右一為金錢版塊,每個版塊可以得3分,計完分後丟棄。

計分時,場上沒有文明版塊的玩家扣5分。
玩家擁有3/4/5張不同的文明,可以得到5/10/15分。
計分完後就丟棄。

歷史遺跡只會在第三個時代結束後才會計分。
玩家每有1-6/7/8種不同,可以得到1-6/10/15分。
每有3/4/5張相同的遺跡版塊可以得到5/10/15分。

下圖為板塊說明,災害版塊為黑色邊框,每當玩家得到災害版塊時,便必須丟棄對應類型的版塊2張。
玩家可以自己決定要丟棄哪兩張,如果不夠兩張的話則將對應的版塊丟完即可。
抽到乾旱版塊時,玩家必須先從洪水版塊開始丟棄。


第三個時代結束時玩家的籌碼也會計分。
籌碼總合最高者得5分,最低者扣5分,平手的話則一起得分或扣分。

三個時代都結束後分數最高者獲勝。


RA和Modern Art並稱競標遊戲的巔峰之作,
相較之下,RA的運氣成分比較重,比較熱鬧,遊戲節奏也比較快。
玩家在競標時一方面要考慮競標軌上的版塊,一方面也要考慮競標到的籌碼,因為這會是你下回合使用的籌碼。
當競標軌上都沒有版塊,卻抽出紅色太陽神版塊開始競標時,玩家也可考慮用低價籌碼去換取圖版上的高價籌碼。
原則上盡量讓自己至少有一個文明版塊,不然扣5分真的很傷。
歷史遺跡版塊累積起來的分數會十分驚人,如果很順的話可以考慮主打遺跡路線。
以上僅供參考,畢竟遊戲運氣成分重,每回合抽出來的版塊都不一定,
就算你想走某路線,但萬一抽出來都不是你要的又不可能白白拱手讓人,玩家只能順勢而為。
如果不喜歡太過爆腦的Modern Art,可以試試比較熱鬧的RA,
在此並非說RA策略性較低,只是RA每次在抽取版塊時都能帶來不少樂趣。


附註: 遊戲中的決策到後期隨著板塊被抽出,是可以計算剩下的板塊出現的機率的,為此附上各版塊的數量,可以當作參考~

太陽神Ra板塊 30塊 (方形紙板,紅底印有太陽神Ra)
神祇God板塊 8塊 (方形紙板,黃底印有其他神祇)
法老Pharaoh板塊 25塊 (方形紙板,綠底印有坐著的法老)
殯葬funeral板塊 2塊 (方形紙板,黑框印有石棺及神官)
尼羅河Nile板塊 25塊 (方形紙板,印有太陽、河水及蘆葦)
泛濫flood板塊 12塊 (方形紙板,印有太陽、河水及波浪)
乾旱drought板塊 2塊 (方形紙板,黑框印有太陽及乾旱的土地)
文化civilization板塊 5種各5塊 (方形紙板,棕底印有不同的人象)
動亂unrest板塊 4塊 (方形紙板,黑框印有一名士兵)
黃金gold板塊 5塊 (方形紙板,啡底印有3件金塊)
奇觀monument板塊 8種各5塊 (方形紙板,藍底印有灰白的建築)
地震earthquake板塊 2塊 (方形紙板,黑框印有殘垣)



2013年11月13日 星期三

遊戲介紹 - Ghost Stories 台灣譯:聊齋 大陸譯:厲鬼傳說

Ghost Stories 台灣譯:聊齋 大陸譯:厲鬼傳說
遊戲種類(純合作遊戲,策略遊戲,版圖遊戲)
簡述介紹、規則及回合流程及該注意事項:

        所謂純合作遊戲 是指 全輸或全贏的遊戲機制:
如 : 禁制之島 瘟疫危機 龍與地下城 花火 聊齋(我已買)

地獄鬼王號召群鬼入侵某個村莊,我們是被鬼王吸引而來的道士們,為了守護村莊並擊敗鬼王,使村莊恢復正常和平,不同道士都有不同技能而村莊內也有九種不同的救援機制,如何走位(每次只能移動一格)並依照隨機出現的鬼去最佳的搭配運用救援、技能、攻擊,會成為獲勝的關鍵,我會入手這款,是因為他是目前合作遊戲中難度公認最高的,而且變化性高;如果一款合作遊戲難度過低,玩起來會變成熟遊戲的人一個人在玩,因為他就指揮大家做甚麼就好了;就讓喜歡合作遊戲的人下次一起來玩款吧(人數1-4)。(這款遊戲勝率不到五成屬於正常現象~請勿灰心!)

玩到一半的場景
近照



照說明書做設置

九個村庄格子擺成九宮格在中間,四個道士板塊連接在村莊的四邊;法器、陰陽牌一人發一個,每人發四個氣(生命),人物代表物(道士)放在村莊中央;隨機抽一張鬼王牌插到倒數第十跟十一張之間。




回合流程:
輪到每個道士時,都會有兩個大回合:

陰回合:
1.此道士板塊上的所有鬼魂模型向前進一步,若到達村莊邊緣則入侵前方村莊一格,若前方三格的村莊都已被入侵則遊戲失敗。(若是板塊上沒有鬼魂模型則跳過此動作)
2.執行所以版塊上鬼牌的每回合效果”(牌中間的符號)
3.抽一張新的鬼任意擺在自己的擺板塊,若板塊上的鬼已滿(3),則棄掉此鬼牌並扣除道士一點真氣。

陽回合:
動作前注意(常常遊戲中忘記注意的事):
若是黃道士的回合是否要先拿法器,
是否被某鬼扣一粒骰,是否被某鬼禁用法器,你是否被某鬼禁用技能
村莊上法壇的法器效果是哪種顏色(該顏色的鬼少一點抗性)
要不要用陰陽牌(救回一個被入侵的村莊 or 使用一次任意村莊的援助)
1.先移動
2.攻擊或求援
3.可以在任何動作前後使用技能陰陽牌,但都只能一次。
攻擊鬼時注意:
此鬼是否不能骰子攻擊或不能法器攻擊,

空照
攻擊機制: 擲骰顏色骰攻擊,根據每隻鬼的抗性去判斷是否擊敗此鬼(可搭配法器攻擊)。如: 此鬼的抗性是2藍,你擲出一藍,但你有一個藍色法器,此時你可以使用此法器並擊敗此鬼。
陰陽牌使用: 最多一人持有一個,使用時可以選擇向與遠方村民求援或將一塊已淪陷的村莊版圖復原。
求援: 每格村莊版圖都有不同功能(版圖上有解說),要站在上方才能進行求援。

道士技能:
紅道士: 場上任意移動 or 讓他人任意移動。
藍道士: 當回合可以挑戰兩次鬼或使用兩次村莊能力or 可以挑戰1次鬼+使用1次村莊能力
綠道士: 多一顆骰子+不受詛咒or 可以重丟骰子+重丟詛咒骰
黃道士: 當回合可以任拿一個token or 貼一個符在指定的鬼上,讓其力量-1

勝利條件:在抽完鬼牌前打倒鬼王。

失敗條件:1.道士全死光。2.鬼魂模型要入侵村莊時,前面的村莊都已經被入侵了。3.鬼牌抽完。


ps.網路上有人講解不錯的規則跟ipad版app    http://aininibo.pixnet.net/blog/post/72989403-%5B%E6%A1%8C%E9%81%8A%E4%BB%8B%E7%B4%B9-%E7%AD%96%E7%95%A5%E9%81%8A%E6%88%B2,%E4%B8%BB%E9%A1%8C%E9%81%8A%E6%88%B2%5D%E8%81%8A%E9%BD%8B-ghost-stories

2013年11月9日 星期六

有關桌遊分類 & 遊戲介紹 - 風聲

        桌遊分類一直都沒有一個大家都認為很好的標準,即使是 BGG 的分類法,也常常被很多人認為不夠嚴謹;個人覺得是因為從不同角度就有不同分法,舉例,從遊戲性質可以分策略遊戲、派對遊戲、角色扮演...等,從遊戲機制可以分經營遊戲、競標遊戲、戰棋遊戲...等,而從遊戲工具可以分卡牌遊戲、骰子遊戲...等,但像"農家樂",他就是屬於策略遊戲也屬於經營遊戲。
        分類目的只是讓沒完全了解規則的人從幾個簡單的字去判斷這款遊戲可能的大致玩法,讓玩家在購買或是要玩時的選擇上不會花太多時間還要去了解規則內容來判定自己喜不喜歡,事實上玩久了玩多了你也會漸漸懂得別人的分類的。

順便介紹一款遊戲  -  風聲
分類: "陣營類,謀略類,推理類,派對類"



        這款是我第一次接觸 (除了大富翁象棋圍棋以外) 的桌遊,他的中國風吸引了我,還有遊戲中的大量邏輯推理,常常會出現因為 "A知道B,A幫助我,所以我也知道B是哪個陣營的" 這種推理,這款遊戲規則網路上有TOUYUBE板的教學   https://www.youtube.com/watch?v=uQsnYkaGOV4,不過講的冗長又不好懂,我就用最精簡的語言描述一下吧 :

        所有人會隨機抽身分牌(有三種),會是蓋著的不能讓其他玩家知道,每種身分的勝利條件都不同,        
        1.軍情局: 你或我方陣營(同樣是軍情局身分)的玩家獲得三張藍色情報牌。
        2.潛伏戰線: 你或我方陣營(同樣是軍情局身分)的玩家獲得三張紅色情報牌。
        3.打醬油的: 成功執行你腳色牌上所寫的機密任務。



        再來會發角色牌,一人當一個角色。(角色牌是發兩張選一張的)
        然後每人發2張遊戲牌,剩下的遊戲牌放中間牌堆。
        進入遊戲,輪流出牌,輪到你的出牌回合,先抽兩張遊戲牌後,你可以:

1.先任意打出功能牌(有九種等等描述),
2.且在結束回合前"必須"且"只能"打出一張 情報牌,讓其他玩家接收或是大家都不接收使得自己一定要接收,接收情報牌之後,就打開並擺在自己的前方(情報區)。

        情報牌: 分三種,紅色,藍色,黑色,當有人在自己的情報區蒐集到3張黑色情報牌,這個玩家就死亡,如果是軍情局在自己的情報區蒐集到3張藍色情報牌就可宣布獲勝,集到3張紅色情報牌則繼續遊戲;情報牌右上方有傳遞方式,當你傳遞情報時,必須按照右上指示傳遞,傳遞方式有: 1.密電 2.直達 3.文本
        1.密電就是蓋著這張情報並逆時針傳遞,中間被傳遞的人都可以選擇要不要接收,接收後就放置到該玩家的情報區,都沒人接收時,傳遞的玩家必須將這張情報牌至於自己的情報區裡。
        2.直達就是蓋著這張情報並指定一位玩家傳遞,這位玩家可以選擇要不要接收,接收後就放置到該玩家的情報區,不接收時,傳遞的玩家必須將這張情報牌至於自己的情報區裡。
        3.文本就是"開著"這張情報並逆時針傳遞,中間被傳遞的人都可以選擇要不要接收,接收後就放置到該玩家的情報區,都沒人接收時,傳遞的玩家必須將這張情報牌至於自己的情報區裡。



        功能牌就是遊戲牌上左上角的白色大字,
        功能牌分九種:
        試探: 只能在自己回合使用。面朝下遞給一位玩家:被試探的玩家必須根據自己的身份作出行動,不可隱瞞。
        鎖定: 自己回合中對(自己以外)任意一位玩家使用,本回合傳出的情報若傳遞到該玩家,則該玩家必須接收。
        調虎離山: 指定一位玩家不參與本次的情報傳遞。(不能指定傳出情報者和被鎖定的玩家)
        截獲: 他人回合的情報傳遞中使用,獲得一張傳遞中的情報。
        退回: 當情報傳遞到你的時候使用,該情報退回給發出情報的玩家。
        燒毀: 燒毀(任意一位玩家的)一份假情報。
        破譯: 當情報傳遞到你的時候可以使用,先檢視該情報再做決定。
        真偽莫辨: 只能在自己回合使用。從牌庫頂將等同于現存玩家數的牌面朝下放置在桌面,從自己開始,逆時針每人輪流(隨機)選擇一張作為情報。
        識破: 當一位玩家使用功能牌時你可以使用,使此功能卡牌無效。



遊戲人數:
四人: 2個軍情局 2個潛伏戰線  或  1個軍情局 1個潛伏戰線 2個打醬油的
五人是標準局最好玩: 2個軍情局  2個潛伏戰線  1個打醬油的
六人: 2個軍情局  2個潛伏戰線  2個打醬油的
七人: 3個軍情局  3個潛伏戰線  1個打醬油的
八人: 3個軍情局  3個潛伏戰線  2個打醬油的
九人: 3個軍情局  3個潛伏戰線  2個打醬油的

PS. 新手剛玩可以玩我自己改的簡易版本,就是拿掉所有角色牌只玩身分牌,而打醬油的人勝利條件改成兩張紅色的情報牌+兩張藍色的情報牌。

PS. 這款遊戲我有入手,好朋友們有機會一起來玩玩。

2013年11月1日 星期五

大富翁殺手:完美的德國桌上遊戲重新定義類型 - 轉載

看完之後更想玩卡坦島了~ 集談判、合作、競爭、運氣為一體的遊戲~ 
下周我的卡坦島應該就送來了 應該趕得及11/9 ㄎㄎㄎ~

Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre
大富翁殺手:完美的德國桌上遊戲重新定義類型
By Andrew Curry 03.23.09
  
原作:安德魯咖哩
  
One German genius has engineered a faster, smarter board game.
Photo: Baerbel Schmidt

1991年Klaus Teubler已經在邁向地球上最紅的桌上遊戲設計師的路上。 Teubler﹝發音
『托伊伯爾』﹞,一個與老婆和三個小孩住在德國Rossdorf的白色平房的牙醫技師,創造了
一個數年前還叫Barbarossa and the Riddlemaster的遊戲。這遊戲類似簡化的Cranium,
玩家從黏土中塑出人形讓對手猜。Cranium一砲即紅,在1988年贏了德國年度遊戲大獎—德
國遊戲界的最高榮譽。

贏得一個沒沒無聞的德國獎項聽起來好像沒什麼,但在遊戲界德國年度遊戲大獎是非常、非
常有什麼的。原來德國人對桌上遊戲根本是瘋了。平均每人購買數全球第一。此國的主要報
紙上,桌上遊戲評論與電影和書評並列,每年在Essen的Spiel桌上遊戲大會從各地可聚集超
過15萬的人潮。

這樣的熱情將遊戲設計在德國推成精品藝術,同時也是大生意。任何一個遊戲狂熱者都會告
訴你設計最優良的產品都來自這個國家。事實上,『德國式』遊戲如今已成為一派緊湊、設
計精巧而與大富翁相比就像保時捷911與雪芙蘭Cobalt相比的遊戲的代名詞。
譯注:Chevy Cobalt是平價大眾車型。

但在1991 年,雖然他已設計了一系列成功的德國式遊戲,Teuber仍只把製作桌上遊戲當作
嗜好,雖然挺有賺頭。『每一個遊戲我們第一年都可賣上30萬套,第二年卻賣不了多少』他
說。所以Teuber還是繼續他白天的工作,兜售牙齒矯正器與填補劑,勉力維持繼承自他父
親,麾下近60人的生意。到了晚上他就躲入他的地下工作室玩。

有一天Teuber開始思考一個新的遊戲主題:未開發的島嶼。在他原本的藍圖中,玩家必須翻
牌慢慢的探索整個島嶼,然後再靠當地的資源建造部落。這遊戲也融入了其他Teuber用過的
點子,但不知為何這個遊戲似乎比較特別。『我好像是發現而不是發明了什麼』Teuber說。

每隔一陣子,他會帶新遊戲上樓請家人測試。他們會配合著玩,但Teuber可以感覺到遊戲不
對勁。有時,在遊戲中,他會發現他最小的兒子Benny在桌底下看漫畫。有時他太太會突然
想到還有一簍衣服沒洗。每次集會結束,Teuber會把遊戲拖回地下室繼續加工。這個過程重
複了四年。

最後,Teuber把他的作品去蕪存菁到一對骰子,一些有色的木頭房子代表殖民地與城市,一
疊牌代表資源﹝磚、羊毛、麥、與其他﹞,以及19個六角紙板在桌上形成島嶼。這個組合正
中紅心—他家的遊戲聚會的熱情明顯升高。幾乎每一次比賽,他跟他老婆與小孩都會不自覺
的用力競爭。Teuber心想,這個遊戲完成了。他稱它為Die Siedler von Catan,?文
的”The Settlers of Catan”(卡坦島)。

Settlers在1995年的 Essen年會初售,第一版5000套賣得太快連Teuber都來不及自己留一
套。那一年他贏得德國年度遊戲大獎以及德國遊戲界所有大獎。評論家說這是大師作品。粉
絲也欲罷不能,第一年搶走了40萬套。”它代表這類型遊戲的成熟期” Stewart Woods
說。他是澳洲Curtin University of Technology in Perth的桌上遊戲學者。
譯註:我也想要當桌上遊戲學者啊。

自Settlers問世之後,它已是世界性的奇蹟。它被翻譯成30種語言且賣了驚人的1千5百萬套
﹝連電動票房冠軍Halo 3 也才賣比它一半多一點﹞。它還發展出一系列的續作、擴充集、場
景書、紙牌遊戲、電腦遊戲、模型,甚至小說—全都是粉絲軍團不可或缺的收集品。它也讓
它56歲的創作者在對遊戲瘋狂或不瘋狂的家庭中家喻戶曉。

然而,最不簡單的是,Settlers開始讓排斥桌上遊戲的美國人逐漸陷入德國式遊戲的魔力。
去年,Settlers在大西洋此端的銷售加倍,在美國與加拿大賣了20萬套—是完全靠口耳相傳
的策略遊戲前所未見的成績。它也是第一個從遊戲專賣店跳入主流銷售商如Barnes &
Nobles 與玩具反斗城的德國式遊戲。
譯註:Barnes & Nobles是美國的連鎖書店,類似台灣的金石堂。

Settlers可望成為美國繼Risk以來最成功的遊戲。伴隨它的成功,美國人逐漸了解桌上遊戲
不需要是像兒童毛茸茸的玩具,或是針對蛋頭學者,強調競爭與高度知識的東西。藉著它核
心複雜、奇巧的算式與機率,Settlers不但輕鬆、直覺性的好玩,且同時能激盪腦力,如此
的強力組合正改變美國人對桌上遊戲的想法。
譯註:後文有解釋一些,不過美國桌上遊戲主要分很兒童類,有各種小小道具的遊戲如Life,
或是益智問答型的遊戲如Trivia。

桌上遊戲已存在千年:在埃及發現5500年前的樣品,回教徒在1300年左右引入歐洲紙牌,
而現在的西洋棋500年前就出現了。但現在大眾習知的桌上遊戲是在大富翁出現的大蕭條時代
出生。隨後陸續有新的代表性遊戲:1949年有Candy Land,1959年Risk,1967年
Battleship。
譯註:作者特別點出”大富翁”是在”大蕭條”時代誕生。

桌上遊戲持續茁壯是因一個簡單的理由:不論對成人或小孩,桌上遊戲像撲克牌夜、壘球比
賽或是保齡球聯盟一樣,提供一個與家人與朋友聯絡的場合。如Jesper Juul,一個MIT的
ludologist ,或是遊戲專家所說,桌上遊戲創造一個社群經驗將人凝聚在一起。誰如何贏了
上一場,用了什麼有趣的策略,或是某一次誰走運都是共同的回憶。
譯註:ludus是拉丁文的”遊戲”。所以ludologist就是某些人自創”遊戲學家”比較花俏的
說法。

然而在美國,只有幾類遊戲真的脫穎而出。一種叫生活遊戲,像Scrabble與西洋棋,其玩家
對不是以智力為主的遊戲都沒興趣;另一種是派對遊戲如Trivial Pursuit與Jenga;以及傳統
的策略遊戲如Risk與大富翁,通常被視為小孩的玩意或是被暴風雪困在沒電的地方才玩的,
以免無聊到吃掉自己的腳。

但我們長大後就不玩Risk或大富翁,部分的理由是因為它們有設計缺陷,至少對德國人來
說。Derk Solko,一個前華爾街人在2000年發現Settlers後籌資開始了BGG.com,說『大
富翁逼你把對手磨成灰。是一個非常負面的經驗。它的樂趣全建立在當別人跑到你土地上
時,你拿走他所有的錢的竊笑。』 大富翁實際上是一個典型的經濟學家稱之為零和的遊戲。
我要賺100,你就必須輸100。我要贏,你就要破產。詐欺與剝削也許很適合欺負兄弟姊妹,
但卻不適合與朋友一起放鬆了。

許多成年人對大富翁失望還因為它幾乎不需要策略。它唯一的抉擇是:買或不買?每場遙遙
無期的三到四小時遊戲時間﹝時間過長是它另一個讓人發瘋的特色﹞,大部分都花在等待別
的玩家骰骰子,移動物品,蓋旅館,還有收租。熱血的桌上遊戲玩家稱之為『骰骰子,移鼠
子』的類型。
譯註:原文”roll your dice, move your mice”有押韻。此稍留其韻之。

不幸地,大富翁仍然稱霸。『它是遊戲世界的微軟,』Solko說。『如果我可以揮揮魔法棒然
後世上所有的大富翁都變成Settlers,我真的相信這個世界會更美好。』

相反的,德國式遊戲避免直接衝突。特別是暴力是德國遊戲文化的禁忌,這源自於第二次世
界大戰後德國數十年的自省。事實上,當Park兄弟試著在1982年引進Risk時,德國政府揚言
要禁止,因為它可能會鼓吹年輕人對帝國主義與軍事主義的崇拜。﹝在Risk匆促修改了德國
規則,使玩家只能『解放』對手領土後,出版審查放了它一馬﹞

不用直接衝突,德國式遊戲傾向讓玩家可以不靠破壞或摧毀朋友獲勝。因此即使是落後的人
都覺得遊戲充滿樂趣。為了忙碌的父母,德國遊戲通常很快速,只需15分鐘至一小時便可結
束。它們的平衡好,避免有一個玩家獨走而其他人只能等著輸的情況出現。最好的遊戲每一
場都新鮮而有趣。

Teuber以一個非常精巧的設計達到這三樣目標。取代傳統的摺疊板,Settlers有19個六方
磚,每一個代表五種自然資源之ㄧ—有樹的森林,充滿羊的草原,有礦待採的山。每個遊戲
開始,這些磚會隨機組成島嶼。接下來,從2到12的數字代幣擺在磚上代表哪一個骰子數字會
產生哪些資源。因為這些磚每次遊戲都重新排列,每次遊戲都有一個新的地圖。

它的概念是玩家在板上不同地方建立部落,當骰到數字時,這些部落從它們所在的磚上獲得
資源卡。花費不同組合的資源卡﹝例如需要木、磚、麥,和羊來蓋一個部落﹞,來擴張勢
力。每一個部落值一分,城市兩分,第一個得10分的玩家獲勝。你沒辦法靠偷對手的羊或是
燒對方可愛的木頭房子獲勝。

Settlers一個核心設計—也是它的成功秘訣—在於沒有人能穩定獲得五種資源。因此玩家必
須靠交易獲取所需的資源,這創造出一個生動且變化多端的市場,就像任何市場:如果鐵好
幾次都沒生產,它就變得更值錢。『即使在這極小極小的生命縮影,匱乏一樣會導致價格上
漲,過量造成價跌,』用Settlers教他四個小孩市場運作的George Mason大學經濟學家
Russ Roberts說。

談判與交易原來是解決糾纏大富翁的一個大問題—玩家在輪到別人時沒事幹—的答案。因為
Settlers每次骰骰子都有可能產生幾張資源卡,開啟一輪熱烈的談判,並改變檯面上的平
衡,因此每一輪都會吸引所有玩家。『Catan的秘密就是你必須談判和不時發發牢騷,』
Teuber說。

Teuber也將遊戲設計的盡量有彈性,有許多方法可得分。例如,建造最長的路值兩分,收集
發展卡﹝用資源買,這些可以提供『豐收年』的充沛資源或是直接送分﹞也會讓你邁向勝
利。有這種選擇很重要。能夠熬過時間考驗的遊戲僅有少數的規則卻有無限的可能,因此它
們易學難精。(例如西洋棋,有10的120次方種步數,遠超過宇宙的原子數)

最後,遊戲特別設計得當有人領先時能縮小差距。如果某位玩家明顯的領先,他會突然成為
強盜攻擊的首要對象。強盜是Teuber加入的一個聰明的擾亂因子。骰到七時—任何玩craps
的人都知道這是兩顆骰子最常出現的數字—手上超過七張資源卡的必須丟掉一半,而骰到七
的人可以將象徵強盜的東西方在一個資源磚上,從此那張磚就不會生產資源。不意外的,玩
家通常搶最多分的玩家。

除了放置強盜之外,玩家通常也會停止跟領先者交易。雙管齊下,這兩道攻擊可將一個領先
者打趴成匍伏前進。同時,落後的玩家也有不同管道可以追上。

這些說明玩家必須用策略小心前進,但即便是完美的步驟也不保證有輕鬆的勝利。這是為何
小孩喜歡跟大人,或是初學者跟專家玩,而所有人都能保持全神貫注。

『當我們看到它時,很多人都覺得這遊戲定義何謂好遊戲』Mayfair﹝Settlers的英文版發行
商﹞的CEO Pete Fenlon說。『每一步你都必須用心,而且更好的是,別人的每一步你也必
須認真。裡面有許多小小勝利—而不是失敗—與永恆的希望。Settlers是一個完全風暴。』
譯註:Perfect storm意指天時地利人和各種原因正好同時產生最大力量的說法。

Settlers也許是桌上遊戲文藝復興中的蒙那麗莎,但Teuber實在不像達文西。他開始禿頭,
瘦小,令人驚訝的謙虛。每年,他去參加Essen的Spiel大會,德國的桌上遊戲聖地。在一個
十月份的簽名會,一小條由青少年、中年婦女,以及9歲的追星族抓著遊戲讓Teuber簽名。
穿著正式的黑鞋與藍襯衫,他聲音之輕粉絲必須靠近才能聽到他邊簽名邊說的話。他實在不
相襯他的搖滾巨星地位。

Teuber投入桌上遊戲主要是為了一個理由:取悅他老婆,Claudia。他們在1973年結婚,同
年有了第一個兒子,Guido,為了Teuber服兵役他們搬到西德。此時他舉目無親,因此有許
多空閒時間。『我們玩西洋棋,但我老婆總是輸—不好玩。』他說。『所以我開始找我們都
能玩的東西。』這個搜尋最終引領Teuber到德國遊戲文化,終至創造他自己的遊戲。

雖然在接手父親的事業之前他花了數年研究化學,Teuber沒有像其他桌上遊戲巨頭,如
Reiner Knizia,那樣的學術光環。Knizia是一個獲益甚豐的設計師,有數學的博士學位。
Wolfgang Kramer,另一個年度遊戲大獎的常勝軍,在全力設計遊戲之前是學習程式設計。

Teuber傾向由零開始設計遊戲—在這裡加入一個元素,在那裡變動一下—直到他建構了一個
快速、平衡、且精緻的經驗。最終的結果則與他同輩們的遊戲一樣顯現精巧的數學架構。
譯註:organically大致指的是全靠自己設計。與此相對是從外面兼併其他的元素。

2006年,Brian Reynolds, 一個馬里蘭的軟體公司Big Huge Games的創辦人以及令人著
迷的電腦經典Sid Meier’s Civilization II的AI設計人,開始研發Xbox版的Settlers。為了幫
助軟體工程師建造AI,Teuber花了數月研究他最有名的設計背後的數學,將所有事件的可能
性製成圖表。例如,骰到6或8的機率將近1比3,而骰到4的機率是1比12。抽到豐收年卡的
機率是2比25。Teuber用excel表創造了一個精妙的流程圖與機率陣讓電動設計者可以比較
每一個動作與骰骰子—包括強盜的影響與在每個狀態下得到麥的機率。最後結果有點類似給
Big Huge Games的藍圖,使他們有一個起點可看到其中的數學有多麼複雜。『是我見過最
大、最盤根錯節的算表』 Reynolds說。

但即便有如此精確的大綱,成功還是如鳳毛麟角。Teuber現在靠Settlers及其擴充品賺得數
百萬美金,但他在Rossdorf的工作室的獎盃櫃卻開始積塵了:他自1997之後已未贏得任何德
國獎項。當被問到這點,他看來不太在乎:『我沒有秘方,』他說。『我能發現這麼好的遊
戲一次已是非常幸運了。』

一次可能就夠了。Settlers在美國如此成功,別的德國遊戲也開始趁勝追擊,即便還在經濟
衰退中。New Mexico創業家Jay Tummelson授權、翻譯、進口德國的暢銷作如
Carcassone以及非主流的如捷克設計師Vlaada Chvatil的Galaxy Trucker。他的公司,
Rio Grande Games,2008年賣了50萬套。『我們每年複數成長30-35%,』他說。『在美
國,我大部分的客人2-3年前還不是我的顧客。他們還不知道這些遊戲存在。』

連主流市場的巨頭也開始注意了。為了讓大富翁能與德國遊戲競爭,新的版本開始強調一個
沒人發現的老規則:如果一個玩家到一個地產卻不買,那個地產馬上就開放競標。這讓所有
玩家更投入,也讓地產更快速進入交易,縮短一半這74歲的遊戲時間。『這讓遊戲更競爭也
更快,』Hasbro負責全球行銷大富翁的副總裁Helen Martin說。『我們知道這樣玩的玩家會
玩更多次。』Hasbro也加快Risk的速度,新的規則使玩家可能再一小時內贏。

Settlers還有很長一段路才有可能取代大富翁。一部分是因為品牌:大富翁自30年代便是第
一名,有超過7億五千萬人玩過。對桌上遊戲來說,熟悉度是關鍵:根據Hasbro的說法,一
個一般的桌上遊戲買家是一個媽媽要買禮物給小孩。她不會冒險選一個她不熟悉的東西。

對一個有奇怪名字的外國貨來說這是問題。『Settlers還不是主流產品,』Hasbro產品併購
的資深主管說。『它有可能成為主流產品嗎?任何事情都有可能。但玩Settlers還是要超過
一小時,而且有很多規則。』

Teuber克服這些困難的方法是,很奇怪的,靠電腦。他希望Settlers的數位版本能幫助征服
﹝喔不,是解放﹞美國市場。他與兒子Guido深信將遊戲移到線上及主機如Xbox360與
Nintendo DS是將桌上遊戲以外的人感化的最好辦法。當他們在電腦或遊戲主機上了解這遊
戲及其規則之後,人們會更有可能買傳統版本—還是最棒的Settlers經驗—來跟朋友玩。

2007年,Teuber為英文版的PlayCatan.com揭幕,一個每日自世界各地吸引超過15,000
玩家的線上社群。美國玩家的成長最快速。同年,Big Huge Games開放下載Xbox360的
Settlers。今年春天PC版的英文Settlers及其擴充版會問世,特色是能多玩家參與,同時有
足以挑戰資深玩家的AI。

這樣就足以挑戰Hasbro,成為每個美國家庭衣櫃裡的遊戲首選嗎?當然那是目標。『挑戰在
如何保持數年的高成長,直到追上大富翁』Teuber說。『這是一個非常非常高的目標。只要
我們能接近這目標就很好了。』只差幾十億個麥換羊而已。