2013年11月1日 星期五

大富翁殺手:完美的德國桌上遊戲重新定義類型 - 轉載

看完之後更想玩卡坦島了~ 集談判、合作、競爭、運氣為一體的遊戲~ 
下周我的卡坦島應該就送來了 應該趕得及11/9 ㄎㄎㄎ~

Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre
大富翁殺手:完美的德國桌上遊戲重新定義類型
By Andrew Curry 03.23.09
  
原作:安德魯咖哩
  
One German genius has engineered a faster, smarter board game.
Photo: Baerbel Schmidt

1991年Klaus Teubler已經在邁向地球上最紅的桌上遊戲設計師的路上。 Teubler﹝發音
『托伊伯爾』﹞,一個與老婆和三個小孩住在德國Rossdorf的白色平房的牙醫技師,創造了
一個數年前還叫Barbarossa and the Riddlemaster的遊戲。這遊戲類似簡化的Cranium,
玩家從黏土中塑出人形讓對手猜。Cranium一砲即紅,在1988年贏了德國年度遊戲大獎—德
國遊戲界的最高榮譽。

贏得一個沒沒無聞的德國獎項聽起來好像沒什麼,但在遊戲界德國年度遊戲大獎是非常、非
常有什麼的。原來德國人對桌上遊戲根本是瘋了。平均每人購買數全球第一。此國的主要報
紙上,桌上遊戲評論與電影和書評並列,每年在Essen的Spiel桌上遊戲大會從各地可聚集超
過15萬的人潮。

這樣的熱情將遊戲設計在德國推成精品藝術,同時也是大生意。任何一個遊戲狂熱者都會告
訴你設計最優良的產品都來自這個國家。事實上,『德國式』遊戲如今已成為一派緊湊、設
計精巧而與大富翁相比就像保時捷911與雪芙蘭Cobalt相比的遊戲的代名詞。
譯注:Chevy Cobalt是平價大眾車型。

但在1991 年,雖然他已設計了一系列成功的德國式遊戲,Teuber仍只把製作桌上遊戲當作
嗜好,雖然挺有賺頭。『每一個遊戲我們第一年都可賣上30萬套,第二年卻賣不了多少』他
說。所以Teuber還是繼續他白天的工作,兜售牙齒矯正器與填補劑,勉力維持繼承自他父
親,麾下近60人的生意。到了晚上他就躲入他的地下工作室玩。

有一天Teuber開始思考一個新的遊戲主題:未開發的島嶼。在他原本的藍圖中,玩家必須翻
牌慢慢的探索整個島嶼,然後再靠當地的資源建造部落。這遊戲也融入了其他Teuber用過的
點子,但不知為何這個遊戲似乎比較特別。『我好像是發現而不是發明了什麼』Teuber說。

每隔一陣子,他會帶新遊戲上樓請家人測試。他們會配合著玩,但Teuber可以感覺到遊戲不
對勁。有時,在遊戲中,他會發現他最小的兒子Benny在桌底下看漫畫。有時他太太會突然
想到還有一簍衣服沒洗。每次集會結束,Teuber會把遊戲拖回地下室繼續加工。這個過程重
複了四年。

最後,Teuber把他的作品去蕪存菁到一對骰子,一些有色的木頭房子代表殖民地與城市,一
疊牌代表資源﹝磚、羊毛、麥、與其他﹞,以及19個六角紙板在桌上形成島嶼。這個組合正
中紅心—他家的遊戲聚會的熱情明顯升高。幾乎每一次比賽,他跟他老婆與小孩都會不自覺
的用力競爭。Teuber心想,這個遊戲完成了。他稱它為Die Siedler von Catan,?文
的”The Settlers of Catan”(卡坦島)。

Settlers在1995年的 Essen年會初售,第一版5000套賣得太快連Teuber都來不及自己留一
套。那一年他贏得德國年度遊戲大獎以及德國遊戲界所有大獎。評論家說這是大師作品。粉
絲也欲罷不能,第一年搶走了40萬套。”它代表這類型遊戲的成熟期” Stewart Woods
說。他是澳洲Curtin University of Technology in Perth的桌上遊戲學者。
譯註:我也想要當桌上遊戲學者啊。

自Settlers問世之後,它已是世界性的奇蹟。它被翻譯成30種語言且賣了驚人的1千5百萬套
﹝連電動票房冠軍Halo 3 也才賣比它一半多一點﹞。它還發展出一系列的續作、擴充集、場
景書、紙牌遊戲、電腦遊戲、模型,甚至小說—全都是粉絲軍團不可或缺的收集品。它也讓
它56歲的創作者在對遊戲瘋狂或不瘋狂的家庭中家喻戶曉。

然而,最不簡單的是,Settlers開始讓排斥桌上遊戲的美國人逐漸陷入德國式遊戲的魔力。
去年,Settlers在大西洋此端的銷售加倍,在美國與加拿大賣了20萬套—是完全靠口耳相傳
的策略遊戲前所未見的成績。它也是第一個從遊戲專賣店跳入主流銷售商如Barnes &
Nobles 與玩具反斗城的德國式遊戲。
譯註:Barnes & Nobles是美國的連鎖書店,類似台灣的金石堂。

Settlers可望成為美國繼Risk以來最成功的遊戲。伴隨它的成功,美國人逐漸了解桌上遊戲
不需要是像兒童毛茸茸的玩具,或是針對蛋頭學者,強調競爭與高度知識的東西。藉著它核
心複雜、奇巧的算式與機率,Settlers不但輕鬆、直覺性的好玩,且同時能激盪腦力,如此
的強力組合正改變美國人對桌上遊戲的想法。
譯註:後文有解釋一些,不過美國桌上遊戲主要分很兒童類,有各種小小道具的遊戲如Life,
或是益智問答型的遊戲如Trivia。

桌上遊戲已存在千年:在埃及發現5500年前的樣品,回教徒在1300年左右引入歐洲紙牌,
而現在的西洋棋500年前就出現了。但現在大眾習知的桌上遊戲是在大富翁出現的大蕭條時代
出生。隨後陸續有新的代表性遊戲:1949年有Candy Land,1959年Risk,1967年
Battleship。
譯註:作者特別點出”大富翁”是在”大蕭條”時代誕生。

桌上遊戲持續茁壯是因一個簡單的理由:不論對成人或小孩,桌上遊戲像撲克牌夜、壘球比
賽或是保齡球聯盟一樣,提供一個與家人與朋友聯絡的場合。如Jesper Juul,一個MIT的
ludologist ,或是遊戲專家所說,桌上遊戲創造一個社群經驗將人凝聚在一起。誰如何贏了
上一場,用了什麼有趣的策略,或是某一次誰走運都是共同的回憶。
譯註:ludus是拉丁文的”遊戲”。所以ludologist就是某些人自創”遊戲學家”比較花俏的
說法。

然而在美國,只有幾類遊戲真的脫穎而出。一種叫生活遊戲,像Scrabble與西洋棋,其玩家
對不是以智力為主的遊戲都沒興趣;另一種是派對遊戲如Trivial Pursuit與Jenga;以及傳統
的策略遊戲如Risk與大富翁,通常被視為小孩的玩意或是被暴風雪困在沒電的地方才玩的,
以免無聊到吃掉自己的腳。

但我們長大後就不玩Risk或大富翁,部分的理由是因為它們有設計缺陷,至少對德國人來
說。Derk Solko,一個前華爾街人在2000年發現Settlers後籌資開始了BGG.com,說『大
富翁逼你把對手磨成灰。是一個非常負面的經驗。它的樂趣全建立在當別人跑到你土地上
時,你拿走他所有的錢的竊笑。』 大富翁實際上是一個典型的經濟學家稱之為零和的遊戲。
我要賺100,你就必須輸100。我要贏,你就要破產。詐欺與剝削也許很適合欺負兄弟姊妹,
但卻不適合與朋友一起放鬆了。

許多成年人對大富翁失望還因為它幾乎不需要策略。它唯一的抉擇是:買或不買?每場遙遙
無期的三到四小時遊戲時間﹝時間過長是它另一個讓人發瘋的特色﹞,大部分都花在等待別
的玩家骰骰子,移動物品,蓋旅館,還有收租。熱血的桌上遊戲玩家稱之為『骰骰子,移鼠
子』的類型。
譯註:原文”roll your dice, move your mice”有押韻。此稍留其韻之。

不幸地,大富翁仍然稱霸。『它是遊戲世界的微軟,』Solko說。『如果我可以揮揮魔法棒然
後世上所有的大富翁都變成Settlers,我真的相信這個世界會更美好。』

相反的,德國式遊戲避免直接衝突。特別是暴力是德國遊戲文化的禁忌,這源自於第二次世
界大戰後德國數十年的自省。事實上,當Park兄弟試著在1982年引進Risk時,德國政府揚言
要禁止,因為它可能會鼓吹年輕人對帝國主義與軍事主義的崇拜。﹝在Risk匆促修改了德國
規則,使玩家只能『解放』對手領土後,出版審查放了它一馬﹞

不用直接衝突,德國式遊戲傾向讓玩家可以不靠破壞或摧毀朋友獲勝。因此即使是落後的人
都覺得遊戲充滿樂趣。為了忙碌的父母,德國遊戲通常很快速,只需15分鐘至一小時便可結
束。它們的平衡好,避免有一個玩家獨走而其他人只能等著輸的情況出現。最好的遊戲每一
場都新鮮而有趣。

Teuber以一個非常精巧的設計達到這三樣目標。取代傳統的摺疊板,Settlers有19個六方
磚,每一個代表五種自然資源之ㄧ—有樹的森林,充滿羊的草原,有礦待採的山。每個遊戲
開始,這些磚會隨機組成島嶼。接下來,從2到12的數字代幣擺在磚上代表哪一個骰子數字會
產生哪些資源。因為這些磚每次遊戲都重新排列,每次遊戲都有一個新的地圖。

它的概念是玩家在板上不同地方建立部落,當骰到數字時,這些部落從它們所在的磚上獲得
資源卡。花費不同組合的資源卡﹝例如需要木、磚、麥,和羊來蓋一個部落﹞,來擴張勢
力。每一個部落值一分,城市兩分,第一個得10分的玩家獲勝。你沒辦法靠偷對手的羊或是
燒對方可愛的木頭房子獲勝。

Settlers一個核心設計—也是它的成功秘訣—在於沒有人能穩定獲得五種資源。因此玩家必
須靠交易獲取所需的資源,這創造出一個生動且變化多端的市場,就像任何市場:如果鐵好
幾次都沒生產,它就變得更值錢。『即使在這極小極小的生命縮影,匱乏一樣會導致價格上
漲,過量造成價跌,』用Settlers教他四個小孩市場運作的George Mason大學經濟學家
Russ Roberts說。

談判與交易原來是解決糾纏大富翁的一個大問題—玩家在輪到別人時沒事幹—的答案。因為
Settlers每次骰骰子都有可能產生幾張資源卡,開啟一輪熱烈的談判,並改變檯面上的平
衡,因此每一輪都會吸引所有玩家。『Catan的秘密就是你必須談判和不時發發牢騷,』
Teuber說。

Teuber也將遊戲設計的盡量有彈性,有許多方法可得分。例如,建造最長的路值兩分,收集
發展卡﹝用資源買,這些可以提供『豐收年』的充沛資源或是直接送分﹞也會讓你邁向勝
利。有這種選擇很重要。能夠熬過時間考驗的遊戲僅有少數的規則卻有無限的可能,因此它
們易學難精。(例如西洋棋,有10的120次方種步數,遠超過宇宙的原子數)

最後,遊戲特別設計得當有人領先時能縮小差距。如果某位玩家明顯的領先,他會突然成為
強盜攻擊的首要對象。強盜是Teuber加入的一個聰明的擾亂因子。骰到七時—任何玩craps
的人都知道這是兩顆骰子最常出現的數字—手上超過七張資源卡的必須丟掉一半,而骰到七
的人可以將象徵強盜的東西方在一個資源磚上,從此那張磚就不會生產資源。不意外的,玩
家通常搶最多分的玩家。

除了放置強盜之外,玩家通常也會停止跟領先者交易。雙管齊下,這兩道攻擊可將一個領先
者打趴成匍伏前進。同時,落後的玩家也有不同管道可以追上。

這些說明玩家必須用策略小心前進,但即便是完美的步驟也不保證有輕鬆的勝利。這是為何
小孩喜歡跟大人,或是初學者跟專家玩,而所有人都能保持全神貫注。

『當我們看到它時,很多人都覺得這遊戲定義何謂好遊戲』Mayfair﹝Settlers的英文版發行
商﹞的CEO Pete Fenlon說。『每一步你都必須用心,而且更好的是,別人的每一步你也必
須認真。裡面有許多小小勝利—而不是失敗—與永恆的希望。Settlers是一個完全風暴。』
譯註:Perfect storm意指天時地利人和各種原因正好同時產生最大力量的說法。

Settlers也許是桌上遊戲文藝復興中的蒙那麗莎,但Teuber實在不像達文西。他開始禿頭,
瘦小,令人驚訝的謙虛。每年,他去參加Essen的Spiel大會,德國的桌上遊戲聖地。在一個
十月份的簽名會,一小條由青少年、中年婦女,以及9歲的追星族抓著遊戲讓Teuber簽名。
穿著正式的黑鞋與藍襯衫,他聲音之輕粉絲必須靠近才能聽到他邊簽名邊說的話。他實在不
相襯他的搖滾巨星地位。

Teuber投入桌上遊戲主要是為了一個理由:取悅他老婆,Claudia。他們在1973年結婚,同
年有了第一個兒子,Guido,為了Teuber服兵役他們搬到西德。此時他舉目無親,因此有許
多空閒時間。『我們玩西洋棋,但我老婆總是輸—不好玩。』他說。『所以我開始找我們都
能玩的東西。』這個搜尋最終引領Teuber到德國遊戲文化,終至創造他自己的遊戲。

雖然在接手父親的事業之前他花了數年研究化學,Teuber沒有像其他桌上遊戲巨頭,如
Reiner Knizia,那樣的學術光環。Knizia是一個獲益甚豐的設計師,有數學的博士學位。
Wolfgang Kramer,另一個年度遊戲大獎的常勝軍,在全力設計遊戲之前是學習程式設計。

Teuber傾向由零開始設計遊戲—在這裡加入一個元素,在那裡變動一下—直到他建構了一個
快速、平衡、且精緻的經驗。最終的結果則與他同輩們的遊戲一樣顯現精巧的數學架構。
譯註:organically大致指的是全靠自己設計。與此相對是從外面兼併其他的元素。

2006年,Brian Reynolds, 一個馬里蘭的軟體公司Big Huge Games的創辦人以及令人著
迷的電腦經典Sid Meier’s Civilization II的AI設計人,開始研發Xbox版的Settlers。為了幫
助軟體工程師建造AI,Teuber花了數月研究他最有名的設計背後的數學,將所有事件的可能
性製成圖表。例如,骰到6或8的機率將近1比3,而骰到4的機率是1比12。抽到豐收年卡的
機率是2比25。Teuber用excel表創造了一個精妙的流程圖與機率陣讓電動設計者可以比較
每一個動作與骰骰子—包括強盜的影響與在每個狀態下得到麥的機率。最後結果有點類似給
Big Huge Games的藍圖,使他們有一個起點可看到其中的數學有多麼複雜。『是我見過最
大、最盤根錯節的算表』 Reynolds說。

但即便有如此精確的大綱,成功還是如鳳毛麟角。Teuber現在靠Settlers及其擴充品賺得數
百萬美金,但他在Rossdorf的工作室的獎盃櫃卻開始積塵了:他自1997之後已未贏得任何德
國獎項。當被問到這點,他看來不太在乎:『我沒有秘方,』他說。『我能發現這麼好的遊
戲一次已是非常幸運了。』

一次可能就夠了。Settlers在美國如此成功,別的德國遊戲也開始趁勝追擊,即便還在經濟
衰退中。New Mexico創業家Jay Tummelson授權、翻譯、進口德國的暢銷作如
Carcassone以及非主流的如捷克設計師Vlaada Chvatil的Galaxy Trucker。他的公司,
Rio Grande Games,2008年賣了50萬套。『我們每年複數成長30-35%,』他說。『在美
國,我大部分的客人2-3年前還不是我的顧客。他們還不知道這些遊戲存在。』

連主流市場的巨頭也開始注意了。為了讓大富翁能與德國遊戲競爭,新的版本開始強調一個
沒人發現的老規則:如果一個玩家到一個地產卻不買,那個地產馬上就開放競標。這讓所有
玩家更投入,也讓地產更快速進入交易,縮短一半這74歲的遊戲時間。『這讓遊戲更競爭也
更快,』Hasbro負責全球行銷大富翁的副總裁Helen Martin說。『我們知道這樣玩的玩家會
玩更多次。』Hasbro也加快Risk的速度,新的規則使玩家可能再一小時內贏。

Settlers還有很長一段路才有可能取代大富翁。一部分是因為品牌:大富翁自30年代便是第
一名,有超過7億五千萬人玩過。對桌上遊戲來說,熟悉度是關鍵:根據Hasbro的說法,一
個一般的桌上遊戲買家是一個媽媽要買禮物給小孩。她不會冒險選一個她不熟悉的東西。

對一個有奇怪名字的外國貨來說這是問題。『Settlers還不是主流產品,』Hasbro產品併購
的資深主管說。『它有可能成為主流產品嗎?任何事情都有可能。但玩Settlers還是要超過
一小時,而且有很多規則。』

Teuber克服這些困難的方法是,很奇怪的,靠電腦。他希望Settlers的數位版本能幫助征服
﹝喔不,是解放﹞美國市場。他與兒子Guido深信將遊戲移到線上及主機如Xbox360與
Nintendo DS是將桌上遊戲以外的人感化的最好辦法。當他們在電腦或遊戲主機上了解這遊
戲及其規則之後,人們會更有可能買傳統版本—還是最棒的Settlers經驗—來跟朋友玩。

2007年,Teuber為英文版的PlayCatan.com揭幕,一個每日自世界各地吸引超過15,000
玩家的線上社群。美國玩家的成長最快速。同年,Big Huge Games開放下載Xbox360的
Settlers。今年春天PC版的英文Settlers及其擴充版會問世,特色是能多玩家參與,同時有
足以挑戰資深玩家的AI。

這樣就足以挑戰Hasbro,成為每個美國家庭衣櫃裡的遊戲首選嗎?當然那是目標。『挑戰在
如何保持數年的高成長,直到追上大富翁』Teuber說。『這是一個非常非常高的目標。只要
我們能接近這目標就很好了。』只差幾十億個麥換羊而已。

2013年10月29日 星期二

遊戲介紹 - RISK 戰棋遊戲始祖 & 心得

遊戲介紹: (戰棋類、謀略類、戰爭類、骰子類)
Risk - 戰國風雲


跟老婆玩了兩人的 ”RISK戰國風雲”(遊戲支援2~6人),主要是想試試看我新改的規則(只有改動一點點而已),因為舊的規則玩起來時間冗長又感覺boring,沒想到新規則玩起來出乎意料的讓人會投入,不愧是20世紀最經典的戰棋類桌遊,有感覺像在下圍棋一樣,每個人只有簡單的3種動作,徵兵,調兵,進攻;三個人以上會更好玩一些,因為互相制衡,有人衝太強佔領太多領土,就很有可能被其他玩家同盟消滅勢力,如何再戰略中調兵用”老二哲學”偷偷贏得這場遊戲的勝利,是這個遊戲好玩的地方了。

可惜我改正規則後還是要玩很久XD(已經比原本規則短了),三個人估計要玩 60~90分鐘,四人可能要100分鐘以上。


        Risk 是一款古老的遊戲,創始於1959年,至今改版到十幾種版本跟超過20國語言,被稱為是20世紀西方六大經典桌遊之一。(其他遊戲分別是: 其他五款分別是:Monopoly (地產大亨/大富翁)、Careers (職場大亨)、Scrabble(拼字塗鴉)、Clue (妙探尋兇) 和 Diplomacy (強權外交) )
        "Risk - 戰國風雲" 是2008年的版本,玩法延續前幾個經典之作,規則簡單易懂,很好上手,是一款極佳的戰棋遊戲入門。




內容物:
塑膠標示物
1.軍隊 2.城市 3.首都
紙牌
1.領土卡*42張
厚紙板
1.主副任務 與 獎賞

規則簡說(我有將原本規則進行微調測試此版更好玩):

遊戲設置:

發給個人初始軍隊與城市數量:
玩家人數        軍隊數量                        城市數量
   2                35,35,35(中立方)        7,8(最後一個擺軍隊的人)
   3                35                                5
   4                30                                4,4,4,3(第一個擺軍隊的人)
   5                25                                3
   6                20                                2,2,2,2,2,3(最後一個擺軍隊的人)

1.共有42區,擲骰,最大的先放置自己的5個軍隊到任意42區中的領土,然後輪下一位玩家,一直放置完所有的軍隊為止,若領土已經被其他玩家放置軍隊,你就不能在上面放置軍隊了,但是可以在自己有軍隊的領土再次放置軍隊。
2.與1.反方向輪流放首都。
3.與1.反方向輪流開始擺城市,一次放置兩個城市放完為止。

遊戲開始:
每回合開始:
1.大家同時徵兵,徵兵算法為,
軍隊個數 = | (你目前佔領領土個數 + 你目前擁有領土卡數量) / 2 | + 佔領整個洲的額外增兵數 + 領土卡上的星星總和額外增兵數 + 領土卡領土佔領額外增兵數。
徵兵後的軍隊必須先擺方在你有城市的領土,如果你的領土中沒有城市,就放置在有首都的領土上,若你的首都領土也被占領了,那你就不能在徵兵了。

2.開始進入個人回合,每個人的回合可以,1.進攻鄰國領土 2.在自己的領土中調兵,但兩種只能選擇一種執行,不能調兵後馬上進攻,或進攻完在調兵,但是進攻後不管有沒有成功可以持續一直進攻,進攻新占領土地後,也可以在進攻下一個鄰國領土。

3.在其他人的回合中,某玩家進攻時,只要戰爭發生在你的鄰國領土你可以做支援,你可以派出任意軍隊支援防守方或進攻方,依然要遵守進攻規則進攻方最多三支軍隊,防守方最多兩支。

*如何進攻: 進攻方可以派最多三支軍隊,防守方一次最多派兩隻進行防守,一支軍隊可擲一顆骰子,所以進攻方最多擲三個骰子,防守方最多骰兩個,擲完後,比三個骰子中最大點數的,點數大的贏(若相同則方守防贏),輸的要移除一支軍隊,然後若雙方都骰兩個以上的骰子就要在比第二大的點數,一樣輸的要移除一支軍隊。

*當你的個人回合中攻下超過一塊領土,你就可以抽取一張領土卡(最多就抽一張),若此領土卡為你擁有的領土,你每回合徵兵時可在增加一支軍隊。

遊戲結束: 獲勝條件 - 攻下所有領土的玩家獲勝。

*任務:在版圖上隨機各放四個主副任務,獎勵也放上去,達成就拿取獎勵。















什麼是桌遊?- 轉載

本篇文章是我在網路上看到的好文 轉載自 http://xn--hyv330g.net/wiki/index.php?title=%E5%9C%96%E6%9D%BF%E9%81%8A%E6%88%B2  算是桌遊的演變史了,其中有提到卡坦島,他真的是一款經典又超耐玩的遊戲 ! 我最近也添購了,有機會可以開來玩玩,哈~

什麼是桌遊?
桌遊的原文為 Boardgame,原本專指將圖文符號裱在硬板上作為紀錄工具的遊戲,目前則普遍延伸其內涵,以之指稱圖板遊戲,棋戲,非集換卡片遊戲,拼磚遊戲這些風格比較接近的遊戲形式。(換句話說,象棋,大富翁,大老二等等遊戲廣義上都可被歸類為圖板遊戲)

在台灣,圖板遊戲又被稱作桌上遊戲,但這並不是完全正確的說法。桌上遊戲一詞的原文為 Table-Top Games,詞彙發展的目的是為了與電子遊戲和運動比賽作出區隔(英文的運動比賽也稱為 Game),因此其涵蓋的範圍包括但不僅止於圖板遊戲﹔微縮模型遊戲,角色扮演遊戲等同樣是桌上遊戲的範疇,有興趣的讀者可以在本站找到這些遊戲產品和相關資料介紹。

早期的圖板遊戲其實就是棋戲,廣義一點會加入撲克牌,麻將這類遊戲;這類遊戲的特徵是符號單純,規則簡單,容易教學,因此可以在市場上廣為流傳。然而到了近代,由於印刷技術的提升,使得圖板上能記錄的資訊和做的變化越來越多,規則也就跟著複雜起來。
圖為2001年出版以來廣獲好評的卡卡頌
威力驚人的地產大亨
史上最暢銷的圖板遊戲-地產大亨
第一套在商業市場獲得巨大成功的遊戲是赫赫有名的 Monopoly(地產大亨-原文為壟斷的意思),遊戲作者查爾斯丹諾原本服務於金融界,因為三零年代的大蕭條而失業在家。在他賦閒的期間,經常與朋友玩一款 The Land Lord 的遊戲(當然,當時的遊戲產品規模都十分地小),於是他以自己的專業為遊戲增修規則,發展出獨具特色的版本。1934年,丹諾獨資出版少量遊戲,將之行銷到費城的零售市場中,次年,他將遊戲投稿到兩家公司,其中派克兄弟認為遊戲有些重大缺陷而駁回他的稿件;然而丹諾並未因此感到灰心,他再次投入資金以增加遊戲的印刷量,並將這個陽春的版本推廣到更多費城的零售通路上頭,當他逐漸取得成功以後,當初拒絕他的派克兄弟改變了心意。後者找上丹諾,並提議為他大量生產這套遊戲,於是丹諾在1935年為 Monopoly 註冊了美國專利,並由派克兄弟獨家代理該款產品;同年,地產大亨每週賣出兩萬套,丹諾成為史上首位擁有百萬身價的遊戲設計師。截至2009年為止,地產大亨在全世界保守估計賣出一億五千萬套,而且曾經有七億五千萬人玩過這套遊戲。

綜觀地產大亨的熱賣有三大因素,其一為美國剛從巨大的經濟衝擊中緩慢復甦,因此需要一個發財夢來撫慰人心;其次地產大亨的規則本質上也對資本主義的放任無為和弱肉強食提出了含蓄的批判,再加上圖板遊戲是廉價娛樂,足以陪伴了當時口袋並不寬裕的美國人渡過許多美好時光,因此為這款遊戲奠定了一個幾乎無法被替代的歷史地位。

台灣在民國六十年代曾經抄襲這款遊戲而推出大富翁,規則與原版遊戲外貌相似但本質上大為不同,並將之註冊為商標,爾後當原版遊戲登陸台灣時反而必須規避大富翁這個名字,因而譯為地產大亨。

黃金年代的美式遊戲
 精典推理遊戲-抽絲剝繭
由於地產大亨的巨大成就,使得越來越多的人投入專業的桌上遊戲領域之中,這個發展到在六零年代初期達到巔峰。在那個民風保守的年代中,孕育出了Stratego(軍略棋,就是我們小時候玩的陸軍棋),Scrabble(拼字塗鴉),Clue(抽絲撥繭,台灣正式翻譯為妙探尋兇),Risk(窮兵黷武,台灣正式翻譯為戰國風雲),Diplomacy(強權外交),Acquire(套利併購),每一套都是赫赫有名的大作。之後越戰爆發,家庭遊戲黃金年代似乎也隨著戰爭的硝煙四散。概觀這個年代的遊戲作品,雖較諸於傳統棋戲多了情境背景與規則變化,但仍然是規則十分精簡乾淨的遊戲原型。

七零年代的寫實風
                                                                                      經典戰爭遊戲-世界大戰
創立於 1953 年的戰爭遊戲公司 Avalon Hill 一開始是小眾利基市場的出版商,但隨著越戰暴發與市場口味的轉移, 到了六零年代的晚期已經是一間影響力非常大的遊戲公司。在這段時間,遊戲市場的重心逐漸改變;從那個時候開始,上了國中後還玩桌上遊戲的人被當作 Geek,(其實有點像是台灣人口中的書呆子)。那是一個嘻痞和反戰的年代,但是卻反而提供了足夠的養分和空間給喜歡戰爭遊戲的玩家。
總而觀之,六零年代末期的遊戲脫胎自用來沙盤推演的戰爭遊戲,偏向於規則複雜(你必須先閱讀數萬字甚至上百萬字的規則書才能進行遊戲),並為了模擬某些現實存在的東西而撰寫規則。1975年,延續著寫實風格而發表的遊戲龍與地下城啟蒙了角色扮演遊戲,自此奇幻與科幻成為了遊戲產業重要的題材。七零年代的遊戲發展孕育了許多複雜有深度但不適合大眾市場的遊戲類別,如果您有興趣,可以在我們網站中找到相關資訊。

九零年代迄今的德國主題遊戲
史上最暢銷的德國遊戲-卡坦島
與美國遊戲走向寫實風格不同;歐洲在七零年代開始以德國為中心發展出兼顧大眾市場與遊戲深度的遊戲派別,我們通常稱這類遊戲為德式主題遊戲。1979年,德國年度遊戲獎開始遴選當年度在包裝,規則設計等面向上表現最好的遊戲,但德國抽象遊戲在美國這塊最大的市場上始終賣不開腳步。直到1995年,德國遊戲卡坦島不僅奪下德國年度遊戲獎,更一舉打入美國市場中,在美國遊戲界造成巨大的迴響;自此,德式主題遊戲的發展趨於成熟,並且在國際的遊戲市場上不斷地擴大自己的影響力。其後2001年的卡卡頌,與台灣受歡迎的卡片遊戲富饒之城,西部無間等都是很受市場歡迎的遊戲。
九零年代的美國集換遊戲
與歐洲遊戲擁抱大眾的潮流大相逕庭,美國在九零年代崛起的遊戲是集換式卡片遊戲;開山作魔法風雲會是一款在1994年被創作出來,極富競爭性收藏性的作品。由於集換式卡片遊戲後來自成了一個遊戲型式,所以不在本文多做介紹,有興趣的玩家請參考本站魔法風雲會專屬網頁。



如何選購桌上遊戲?
就像看電影有人喜歡動作片,有人偏愛文藝片;桌上遊戲的趣味也會隨著玩家口味而改變。因此想要找一套自己喜歡的遊戲,需要先了解自己的品味是什麼。與看電影不同的是,電影你萬不得已可以一個人看,但遊戲至少要兩個人,所以除了你自己的好惡外,其他玩家的觀點也同樣重要。底下的文章針對遊戲的選擇提供一些原則性的建議。
遊戲的趣味誘因
選擇遊戲必須從玩家的品味出發。一般來說遊戲對玩家有三種趣味誘因,分別是社交,競技和情境投射,我們可以此為遊戲的三原色。市面上所有遊戲的調性,都是由這三原色混合而來的,因此選擇遊戲前,可先給予三原色不同的加權,再評量其總分,換句話說,就是問自己,其中的什麼元素對你最重要。

【 社交目的與情感機制 】遊戲中的社交有兩種面向:其一指的是玩家可以藉由該遊戲活動達成一般性的社交目的(比方一邊打麻將一邊說八卦,或者藉由國王遊戲來達成異性聯誼的破冰目的)。其二指的是參賽者的遊戲決策必須考慮其他參賽者的情感狀態;這些情感可能是高興,憤怒,信賴,挑釁等;只要一個遊戲的設計能夠誘發玩家在遊戲中表達這些情感,並且玩家必須考慮這些情感對遊戲局面所帶來的影響,那麼它就是有較高的社交比重。比方在卡坦島這款遊戲中交易佔有非常重要的地位,但交易雙方個性情緒的不同,會導致交易行為不同的結果;舉個例子來說,如果你剛剛移動強盜去搶劫別的玩家,而現在你必須和對方交易以獲取市場上唯一的木材,那麼你可能必須多說些好話,或者多付一些代價。帶有社交元素的遊戲是人的遊戲,因為電腦無法理解人類情感變化的脈絡,無法認識不同玩家間不同的性格,所以電腦可以下好西洋棋,但對卡坦島這種需要大量社交的遊戲卻無能為力。

【 技巧與勝負的關聯性 】競技指的是玩家不僅能在遊戲中決策,而且其決策有較大的機率能左右遊戲的勝負;猜拳也需要決策,但你的決策並不會對遊戲勝負造成太大的影響,那麼,我們就會說猜拳是競技性比較低的遊戲。

【 情境氣氛與故事趣味 】最後是情境投射,最簡單的例子是象棋和圍棋可以讓玩家感覺像是指揮大軍的將領,大富翁讓玩家感覺像是個富豪,類似這種設計就是遊戲的情境投射。遊戲在規則和包裝上對情境的著墨越多,遊戲的情境成分就越高,但通常情境成分越高的遊戲,其規則的分量也會越重,因為遊戲的設計者必須用規則去模擬某些事件的發展,因此難以降低規則的篇幅。此外,精美寫實的遊戲配件也能幫助玩家建立遊戲情境,世界大戰因為使用了大量的模型,因此容易讓玩家體會到戰爭的氣氛。
遊戲的限制和門檻
遊戲簡而言之是運用資源和手段與其他參賽者競爭,或突破環境限制的一種活動。因此遊戲必然需要學習,即使是最簡單的遊戲也一樣。這是一種深層的娛樂,和吃飯喝酒買東西不同;後者屬於天生的感官刺激,只要花錢,不需要太多的訓練,因此它們門檻較低,也比較大眾化。所以玩遊戲,要先確定自己願意花工夫動腦袋,而不是只想花錢買樂子。

同理,當您終於決定要買一套遊戲與朋友和家人同樂時,你必須參考一下玩家的遊戲經驗,是菜鳥或老手,能接受多少份量的遊戲規則,大家的外語能力如何,參賽人數以及容許的遊戲時間等。一般遊戲在包裝上都標示有適合的年齡,人數需求與遊戲時間,但年齡只表示了規則門檻,坊間的遊戲通常不會太難,因此只要有興趣,小學生也能玩遍大多數遊戲;而如果對遊戲沒有熱忱,那麼就算頂著博士學位也會覺得規則太複雜。在您挑選遊戲時,評估遊戲時間最好的方法是將包裝上標示的遊戲時間乘上1.5倍,因為出版社為了吸引玩家(通常玩家會排斥規則過於複雜,或耗時過長的遊戲),會將盡量遊戲所需的時間測到最短。
遊戲的價格與製作品質
圖板遊戲不僅是抽象的文字規則,也是具備實體的玩具產品。因此不同的遊戲間製作品質也大有不同。一般來說德國遊戲使用高級紙張印刷和木頭配件,實體的品質會比美國遊戲的製作水準來得好(即使委由大陸代工的產品也一樣);因此價位越高的產品它的收藏性和鑑賞性也越高。一般來說,進口的卡片遊戲價位多在 500 ~ 1000 之間,而圖板遊戲則屬 1500 ~ 3000 這個區間。我遇到過很多朋友問為什麼進口桌上遊戲和大富翁的價錢差這麼多?我只能說雙B轎車和裕隆的價錢也差很多,但誰都知道它們的品質絕對不會相同。一般來說,我會推薦預算有限但朋友很多的學生族群購買卡片遊戲,因為卡片遊戲的機動性強,參賽人數多,而且價位比較可親。至於上班族或打算家人同樂的朋友因為已經有經濟基礎,可以考慮單價高但較經典的入門款;這類遊戲價位通常在 1500 上下,而且既容易上手又耐玩,投資一套就可以與親友共度許多愉快的下午(唱個KTV,什麼都帶不回家都要這個預算了)。至於已經中毒的玩家,恩.....我可以推薦你其他好遊戲讓您錢花得比較值得一點,但可能救不了你的荷包。不過話說回來,如果一個人一定要有一項興趣,那麼桌上遊戲的開銷算是少的了,畢竟我自己也玩水族和攝影,而這兩項的開銷都比桌上遊戲要貴上好幾倍。